Регламент Ultimate Cup Rating 1.09

Регламент Ultimate Cup Rating 1.09, image #1

Общее описание регламента.
Система рейтинга Ultimate Cup — www.ultimatecup.ru — имеет цель объединить всех игроков независимо от их уровня игры, и распределить их в рейтинге, согласно силе. Чтобы в любой момент времени, можно было взглянуть на таблицу рейтинга и понять, кто самый сильный игрок. Каждый участник в неделю должен отыграть по 2 матча (в некоторых дивизионах больше. см раздел «подбор игроков»). По схеме ft7 (до 7 побед). Система подберёт вам соперника автоматически. За победу вы получаете очки рейтинга, за поражение вы их теряете. Очки рассчитываются по специальной формуле, где за победу над сильным противником вы получите больше очков рейтинга, за победу над слабым – меньше. Счёт в матче так же влияет на количество заработанных очков (подробнее в разделе «Формула»). Помимо этого, на сайте организована система наград (ачивок). Например, за серию побед или за повышение дивизиона, и многие другие. Так же на сайте существует конкурс прогнозов. Более детальное описание всей системы рейтинга, структуры сайта, системы наград и пр. вы найдёте ниже. Если вам сложно читать всё описание регламента, и того, как и что работает, просто используйте раздел «Мои матчи» сайта ultimatecup.ru. Там вы найдёте всех ваших соперников. Вы сможете отыгрывать матчи согласно расписанию и вносить результаты своих матчей в систему. Ниже вы найдёте детальное описание всей структуры рейтинговых игр. Если в регламенте есть противоречия с механикой сайта, то решается в индивидуальном порядке. Ultimatecup.ru — это сервис, который позволяет игрокам вносить результаты их матчей на сайт.


Дивизионы.
Мы пошли по пути киберспортивных дивизионов. И сделали максимально понятную структуру. Игроки делятся по силе на 5 дивизионов, и в зависимости от количества очков рейтинга, располагаются в соответствующем. Промежутки между дивизионами – 300 очков рейтинга
Pro: 2600+
Gold: 2300-2599
Silver: 2000-2299
Bronze: 1700-1999
Iron:1400-1699
Также у каждого дивизиона свой коэффициент для расчёта рейтинга. Чем сильнее дивизион, тем меньшее количество очков разыгрывается в матче. Подробнее о коэффициентах, смотри в разделе «Формула». Рейтинг игрока не может упасть ниже 1400.

Подбор соперников. Что важно понимать
В современных рейтинговых матчах, будь то Дота-2, Лига Легенд, Mortal Kombat 11, Street Fighter 5, и других - система подбирает соперника вам автоматически. И подбирает она вам его максимально близко к вашему рейтингу. Игрок из Платины не встретится с игроком из бронзы. Вы не можете зарегистрироваться в игре, и тут же кинуть вызов вершине рейтинга. Наша система имеет такую же цель. Вы должны играть с тем соперником, кто максимально близко подходит вам по силе. Так же, как это устроено в современных играх на рейтинг.
Матчмейкинг. Подбор соперников
1) Мы постарались максимально приблизить схему подбора соперников к той, которую используют в большом киберспорте. Система для каждого игрока подбирает двоих соперников из диапазона +100 -100 очков рейтинга. Если в диапазоне +100 -100 соперника найти невозможно, алгоритм расширяет пул поиска на +-100, +-200 и т.д. Система производит 5000! вариантов расчёта, и выбирает из 5000 вариантов - один, самый оптимальный. Такой, чтобы среди всех пар игроков была минимальная разница в рейтинге. При этом, вам могут попасться оба соперника, которые имеют больше очков рейтинга, ровно как и два игрока с рейтингом ниже вашего. Но, как мы указали выше, разрыв в рейтинге между вами и вашими соперниками, система будет выбирать минимально возможный. Сделать подбор случайным образом так, чтобы один соперник по рейтингу был "сильнее" вас, а второй "слабее" - математически невозможно. Но именно так и работает подбор игроков в большом киберспорте.
2) Кроме того, соперники, которых система подобрала вам на предыдущей неделе, не попадутся на следующей. Мы внесли это условие в алгоритм подбора. Но в случае, когда диапазон подбора будет увеличиваться слишком сильно, то система может дать вам повторяющегося соперника с прошлой недели
3) 5 матчей в бронзе и серебре. Мы хотим ускорить ротацию в младших дивизионах. Чтобы сильные игроки быстрее поднимались по таблице, занимали свои позиции, согласно мастерству и не сильно душили новичков. Поэтому вводим для бронзового и серебряного дивизионов возможность выставить себе генерацию до 5 матчей в неделю, в зависимости от настроек, которые выберет игрок. Однако соперники могут повторяться относительно предыдущей недели. Это связано с тем, что количество игроков бронзового и серебряного дивизионов не всегда позволяет "развести" между собой всех соперников без повторений. Поэтому возможны повторы соперников относительно предыдущей недели.

Описание основных функционала Сайта
Здесь мы опишем только основные принципы работы сайта. Потому что расписывать всю документацию – сложно и долго. Функционал сайта позволяет отслеживать все матчи, получать рассылку VK со статусом матча с вашим участием, подтверждать готовность, вносить и подтверждать результаты, кидать «репорты», оспаривать счёт, загружать демки, следить за рейтингами других игроков, получать различные ачивки (например за переход в новый дивизион, или за серию побед), скрывать счёт сильных игроков во избежание спойлеров и многое другое. Мы постараемся рассказать только о самом необходимом.
«Рейтинг игроков» - это по сути главная страница рейтинга – здесь вы можете увидеть всех игроков, которые участвуют в рейтинге, а также их дивизионы, очки рейтинга и занимаемое место.
Алгоритм игровой недели. В понедельник в 9:00 на сайте появляется расписание. Время на отыгрыш – 1 неделя, до воскресенья 23:59. Список всех пар, вы можете найти на закладке «Все матчи недели». Список своих матчей, вы можете найти в закладке «Мои матчи». Увидев свои предстоящие матчи, вы должны в каждом из них нажать на кнопку «Подтвердить участие», тоже самое должен сделать и ваш соперник. После того, как оба игрока подтвердили готовность играть, они в личной переписке во VK или в Дискорде договариваются, и играют матч до 7 побед по стандартным правилам (спортивные и технический регламент ниже). После того, как игроки сыграли, любой из участников пары заходит на сайт, и вносит результат матча, кнопка «внести результат матча». Второй игрок должен подтвердить результат. После этого матч становится завершённым, и происходит расчёт рейтинга вашей пары игроков. Если вы подтвердили участие в матче, а соперник не подтвердил, пропал, и не отвечает на ваши сообщения, то по истечении текущей рейтинговой недели, вам присуждается техническая победа со счётом 7:0. Также, если вы сыграли матч, внесли результат, а соперник результат не подтвердил, то в конце игровой недели, вам автоматически присудится победа с указанным вами счётом. Если вы подтвердили участие, и ваш соперник подтвердил участие, но до конца воскресенья матч вы так и не сыграли, то матч переходит в разряд «замороженных». И у вас обоих есть ещё одна неделя, чтобы матч сыграть. В зависимости от ситуации, функционал предусматривает различные санкции в отношении недисциплинированных или хитрых игроков. Подробнее читайте ниже – пункт: «Штрафные санкции, и отыгрыш долгов»
Алгоритм подбора игроков (матчмейкинг).
«Если не знаешь, что делать, всегда нажимай кнопку «Мои Матчи»» (с)
«Мои матчи» - Если вам сложно разобраться что где и как устроено, то в одной этой закладке, вы найдёте всё, что вам нужно, чтобы отыграть свою рейтинговую неделю, в этой закладке находится вся необходимая информация
«Завершённые матчи» - здесь вы можете найти все завершённые матчи. Важная деталь: администрация сайта может скрыть результаты любого игрока во избежание спойлеров. Это сделано для того, чтобы не раскрывать детали матча до трансляции в интернете. При этом игроки действуют как обычно – играют, вносят результат и пр. Для участников скрытого матча ничего не меняется. А остальные пользователи сайта увидеть результат не смогут. Результат скрытого матча становится видимым по окончании игровой недели, независимо от наличия демки. Либо в течение суток после трансляции на стриме. В иных случаях открытие результата матча не предусмотрено. Открытие результата матча не зависит наличия демки или от генерации расписания, а зависит от того, когда был сыгран/показан и когда были внесены результаты.

«Пользователи» - здесь можно найти всех пользователей сайта и отсортировать в нужном вам порядке, например по алфавиту, по рейтингу, по количеству матчей и т.п. Для этого просто кликните на нужный вам столбик.
«Дивизионы» - здесь можно посмотреть какие дивизионы присутствуют на сайте, их входной рейтинг и коэффициенты для каждого дивизиона.
«Регламент» - здесь расписаны правила регламента
«Формула» - описание формула подсчёта рейтинговых очков.
«Получать уведомления» - Эта кнопка позволит Нашему авто-боту присылать вам актуальную информацию по вашему матчу прямо вам в личные сообщения Вконтакте. Например, расписание на новую неделю, или если соперник подтвердил готовность, или внёс результат, или оспорил результат, и т.п. Отписаться вы сможете в своём профиле, либо во Вконтакте.

Приостановка участия в рейтинге.
На закладке «Мои матчи» вы можете нажать на кнопку «Приостановить участие со следующей недели». В этой ситуации вы в любом случае должны отыграть ваши активные матчи, если они у вас есть. Со следующей недели, вы «замораживаетесь» в рейтинге. Система перестаёт генерировать матчи с вашим участием. Ваш рейтинг не меняется. В дальнейшем, мы можем изменить эту схему, или могут быть иные варианты приостановки, с какими-либо санкциями.

Штрафные санкции, и отыгрыш долгов. Ищите в списке свою ситуацию, и читайте какие варианты решения существуют

Здесь мы опишем алгоритм, как работает система конфликтов. Когда игрок или не явился на матч, или не согласен со счётом. Для примера мы используем вымышленные игровые недели, где 1 января - это понедельник. Любая текущая игровая неделя заканчивается в 23:59:59 в воскресенье. Напомним, что в разделе «Мои матчи» вы всегда можете увидеть каков статус всех ваших матчей.
Ситуация 1. «Игрок не подтвердил готовность сыграть»
1) Первая игровая неделя стартует 1 января(пн), и длится по 7 января(вс) включительно. – расписание появляется в пн 1 января, в 9:00(МСК). Если один игрок нажал на кнопку «подтвердить участие», а второй игрок этого не сделал до конца игровой недели. То в понедельник, 8 января, в 0:00 игроку, не подтвердившему готовность, присуждается техническое поражение 7:0, и происходит расчёт рейтинга
Ситуация 2. «Оба игрока не подтвердили готовность сыграть»
1) Первая игровая неделя стартует 1 января(пн), и длится по 7 января(вс) включительно. – расписание появляется в пн 1 января. Если ни один из игроков не нажал на кнопку «подтвердить участие», то в понедельник, 8 января, в 0:00 матч становится завершённым несостоявшимся. В этом случае игроки не зарабатывают и не теряют очки. Здесь будьте внимательны, если будет подозрение на договорные мировые соглашения, то могут быть применены санкции, и поражение может быть присвоено обоим игрокам.
Ситуация 3. «Игроки подтвердили готовность играть матч, но не сыграли»
1) Первая игровая неделя стартует 1 января(пн), и длится по 7 января(вс) включительно. – расписание появляется в пн 1 января, оба игрока нажали готовность сыграть матч, но не сыграли
2) Первая игровая неделя закончилась, игроки не сыграли. В этом случае, игрокам даётся дополнительная неделя, чтобы отыграть свой матч. В пн 8 января, в интерфейсе этого матча появляется кнопка "Соперник не пришел на матч". Кнопка будет доступна до воскресенья, 14 января включительно. Также, матч получает статус "Продлён"
3) Любой из этих двух игроков может нажать на кнопку "Соперник не пришел на матч" до воскресенья 14 января 23ч 59мин 59сек включительно.
4) Если никто за дополнительную неделю с 8 по 14 января на неё не нажал, то в пнд 15 января матч уходит в завершённые. И оба игрока не получают за матч ничего. Здесь будьте внимательны, если будет подозрение на договорные мировые соглашения, то могут быть применены санкции, и поражение может быть присвоено обоим игрокам.
5) Если кто-то из игроков нажал на кнопку «Соперник не пришел на матч» в любой день с 8 по 14 января, то матч переходит в разряд "Долги/хвосты - Зарепорченные". Сразу после репорта, информация поступает администратору. Рефери делает устное предупреждение о том, что если соперники не сыграют до конца текущей недели, то виновник в срыве матча получит техническое поражение 0:7. Виновник в срыве матча может быть установлен разными способами, в том числе предоставлением личных переписок из социальных сетей, из которых может быть видно, что тот или иной игрок не шёл на контакт, не отвечал на запросы об игре, и т.п.
6) Если они так и не сыграли матч до 14 января включительно, то в пнд в 0:00 матч становится завершённым несостоявшимся. В этом случае игроки не зарабатывают и не теряют очки. Здесь будьте внимательны, если будет подозрение на договорные мировые соглашения, то могут быть применены санкции, и поражение может быть присвоено обоим игрокам.
Ситуация 4. «Игроки сыграли матч, один из них внёс результат, а другой не подтвердил результат»
1) Первая игровая неделя стартует 1 января(пн), и длится по 7 января(вс) включительно. – расписание появляется в пн 1 января (9:00МСК). Если оба игрока подтвердили своё участие, отыграли матч, один из игроков внёс результат, а второй не подтвердил результат – не нажал на кнопку «Подтвердить результат матча». То по окончании игровой недели, в понедельник 8 января, в 0:00 (МСК), матч становится завершённым с указанным счётом.
Ситуация 5. «Игроки сыграли матч, один из них внёс результат, а другой не согласен с результатом»
1) Первая игровая неделя стартует 1 января(пн), и длится по 7 января(вс) включительно. – расписание появляется в пн 1 января в 9:00 (МСК). Если оба игрока подтвердили своё участие, отыграли матч, один из игроков внёс результат, а второй не согласен с результатом. Он может нажать на кнопку «Оспорить результат матча». В появившемся интерфейсе он может написать свои комментарии и позицию о том, каков, по его мнению, должен быть результат. Также он может прикрепить демку и скриншоты для своей аргументации.
2) После этого матч становится «Замороженным», а администраторы получают уведомление о репорте.
3) Рефери проводят разбирательство, и принимают решение о результате матча. Вносят новый результат или сохраняют предыдущий, и подтверждают завершение матча. Происходит расчёт рейтинга.
Ситуация 6. «Игрок избегает матча, не идёт на контакт, не отвечает»
1) Если вы не проявляете активности и не пытаетесь договориться о матче со своим оппонентом, то вам может быть присвоено техническое поражение.

Награды(Ачивки)

На сайте работает система наград. При выполнении определённых условий, вы получаете награду, которая становится вашей навсегда. Это маленькая иконка, с описанием того, за что она получена. Иконка будет расположена в профиле игрока. Ачивки есть открытого типа, и скрытого. Открытого типа – это те, к которым вы можете найти описание на сайте, и выполнить условия, чтобы получить их. Скрытые ачивки – это так называемые «пасхалки», т.е. награды, условия получения которых скрыты для пользователей, но прописаны в коде сайта. В ходе разблокировки кем-то скрытых ачивок, их описание будет появляться на сайте. При этом часть скрытых ачивок, могут заработать все пользователи. А какие-то из скрытых ачивок может получить только первый, кто её разблокировал. После этого другим игрокам разблокировать её будет уже невозможно.
Открытые ачивки:
«Sprinter» - Игрок зарегистрировался в день релиза
-«Top-1» - Побывать на вершине рейтинга
-«Mafioznik» победить mafioso
-«Level up» - подняться в вышестоящий дивизион
-«Double up» - пройти 2 дивизиона. Например из бронзы в золото, или из серебра в ПРО
-«Game complete» - перейти из низшего дивизиона в высший
-«PRO» - побывать в дивизионе PRO
-«Gold» - побывать в дивизионе Gold
-«Silver» - побывать в дивизионе Silver
-«PRO Killer» победить ПРО-игрока, ни разу до этого не находившись в дивизионе PRO. Здесь важно понимать, что если игрок обыграл соперника по дивизиону Gold, и попал по очкам в дивизион ПРО, он не становится про-киллером. Он просто попал в дивизион ПРО. А если после того, как он попал в дивизион ПРО, он обыграет про игрока, то тогда он получит такую ачивку. Если сам ПРО игрок когда-либо побывает в дивизионе GOLD, а затем вернётся в ПРО-дивизион и победит там ПРО-игрока, то он тоже получит такую ачивку.
-«100 gg» - сыграть 100 матчей без приостановки игры на рейтинг.
-«5 in a row» сделать серию побед 5
-«10 in a row» сделать серию побед 10
-«20 in a row» сделать серию побед 20
-«50 in a row» сделать серию побед 50
-«Galaxian Killer» сделать серию побед 100 (отсылка к 100 боям, после которых запускается игра Galaxian)
-и другие
Скрытые награды:
-Также на сайте есть скрытые награды
Подробнее обо всех наградах, в разделе «Достижения» ( https://ultimatecup.ru/achievements )

Система ускорений
Система предназначена для того, чтобы помочь сильному игроку быстрее подняться в рейтинге. Чем быстрее сильный игрок поднимется, тем меньше он будет «избивать» слабых оппонентов и тем быстрее расположится на «своём» месте. Эта система – упрощённый аналог очков MMR (Match Making Rating) из киберспорта.
Система ускорений функционирует во всех дивизионах, кроме PRO. Работает она следующим образом: если какой-то игрок побеждает игрока с более высоким рейтингом, то у него активируется ускорение. Рядом с его ником в таблице рейтинга появляется значок молнии. Ускорение – это коэффициент, на который будет умножаться количество заработанных очков в каждом его бою, который он выиграл у более сильного соперника. Если у игрока активно ускорение, но он победил более слабого соперника, ускорение не применяется, но по прежнему активно. Простыми словами: Победил сильного, ускорение активировалось. Победил следующего сильного – получил увеличенное количество очков. Победил слабого – получил обычное количество очков. Т.е. Ускорение работает только а)после того, как активировалось и б)только против более сильных соперников. Если игрок продолжает побеждать сильных соперников, то Коэффициент ускорения увеличивается, и рядом с ником игрока появляется два значка молнии, затем три и т.д.. Ускорение полностью отключается в случае первого проигрыша любому сопернику, все значки молний исчезают. Победы над более слабыми соперниками дают обычное количество очков, и никак не влияют на ускорение. Ниже таблица коэффициентов ускорений(К.у), учитываются победы только над соперниками, рейтинг которых выше вашего.

_________
1 победа. К.у=1, вы получаете значок молнии
2-3 победы (одна молния). К.у=1,5
4-6 побед (2 молнии). К.у = 2
7-9 побед (3 молнии). К.у = 2,5
10 и более побед (4 молнии). К.у = 3
_________
Таким образом мы а) помогаем сильным вырасти быстрее, б) исключаем возможность получать «лёгкие» очки за счёт более слабых соперников. В дальнейшем возможны корректировки данной системы.
Также, игрок, который активировал ускорение, получает в свой профиль временную ачивку "Boost" с соответствующим уровнем. Как только игрок проигрывает любой матч, ачивка пропадает из профиля

Прогнозы
У нас работает мега-мощный конкурс прогнозов! Теперь не обязательно писать во все инстанции, чтобы ваш прогноз заметили, теперь всё будет задокументировано!
1) В разделе «прогнозы» ( https://ultimatecup.ru/predictions )расположен конкурс прогнозов. Вы можете проголосовать за исход любого ещё не состоявшегося матча. Если вы правильно отгадали победителя встречи, вы получаете 1 очко прогнозов. Если вы правильно угадали победителя и счёт встречи - вы получаете 5 очков прогнозов.
2) КАК ГОЛОСОВАТЬ? (см. скриншот)

Регламент Ultimate Cup Rating 1.09, image #2

Вы заходите в раздел "Все матчи недели", и там, у всех несыгравших пар соперников вы увидите звёздочки - по 7 штук у каждого игрока. Просто выберите количество звёздочек у одного оппонента и количество звёздочек у другого оппонента, это будет соответствовать счёту в матче. Важно, чтобы у одного игрока было 7 звёздочек, а у другого меньше, иначе система не даст сохранить вам результат. Если вы выбрали всё правильно, посередине появится значок дискеты, нажмите на неё и ваш голос сохранится.
3) ГОЛОСОВАНИЕ и ПЕРЕГОЛОСОВАНИЕ. Вы можете голосовать, или переголосовать в любой момент, до тех пор, пока матч не будет сыгран/завершён, либо пока администраторы не закроют возможность голосовать за конкретный матч. Например, если встреча началась на стриме, то голосование на этот матч закрывается.
4) ПРИЗ. "Прогнозист Недели". По окончании стандартной игровой недели, происходит подсчёт очков прогнозов. Пользователь, который больше всех набрал очков прогнозов, разблокирует скрытое достижение "Forecaster of the week" - Прогнозист недели. Первую награду "Прогнозист недели" мы выдадим по окончании следующей игровой недели. В ночь с 21 на 22 июня. Однако голосовать вы можете, начиная уже с этой секунды. Эту "ачивку" можно получать хоть каждую неделю, если вы набрали на текущей неделе больше очков, чем другие пользователи.
5) ПРИЗ. "Ванга". Скрытое достижение "Vanga" пользователь может получить, если в сумме за 4 игровые недели, он набрал больше очков прогнозов, чем другие пользователи. "Вангу" тоже можно получать неограниченное количество раз.
6) ОБНУЛЕНИЕ ОЧКОВ прогнозов. После 4 недель все очки прогнозов обнуляются. И все прогнозисты начинают с чистого листа. Однако все награды, полученные за прогнозы, остаются у пользователей навсегда
7) АДМИНИСТРИРОВАНИЕ. Голосование за любой матч может быть остановлено в любое время. Например, если матч собрались играть в прямом эфире. Так же голосование прекращается автоматически, когда результат матча внёс любой из участников матча. Так же, администрация вправе аннулировать голосование за любой матч, если заподозрит, что пользователи пытались делиться скрытой информацией со своими "подельниками"
8) ВСЕМ УДАЧИ в прогнозах! Докажи всем, что твоё "аналитическое агенство" сильнее, чем аналитика Сноубоя, Танка, Гарри и других агентств

Внесение игроков в рейтинговую систему

Существует несколько вариантов старта рейтинговой системы

  1. Вариант. Обычно, на старте рейтинга, всем присваивается единое количество очков. Давайте представим, что у 70 игроков одинаковый рейтинг. И все начинают играть друг с другом. Понадобятся месяцы, чтобы все распределились по своим реальным местам. И главное, что новички будут вынуждены играть против про-игроков, и в течение долгого времени проигрывать много матчей. Это может привести просто к уходу из рейтинга. Мы не хотим, чтобы на старте рейтинга, игроки испытывали мучения, и кто-то проигрывал все свои матчи просто потому, что ему не везёт с соперниками
    2. Вариант. Провести расчёт игр всех игроков каждого с каждым, на основе какого-либо турнира или лиги. Здесь проблем вообще нет. Это делается быстро и несложно. Однако, такого турнира не существует, он не проводился. И таких матчей просто-напросто не откуда взять. Где все 70 человек сыграли бы по кругу каждый с каждым. Если проводить такую лигу, то при 4-5 матчах в неделю на каждого игрока, как это бывает чаще всего в лигах, потребуется примерно 3+ месяца на отыгрыш всех матчей. К тому же, как правило часть игроков затягивают такие лиги, и отыгрыш всех боёв растянулся бы ещё на пару недель. Таким образом мы смогли бы сделать рейтинговые расчёты примерно в сентябре – октябре, и рейтинг случился бы у нас осенью, а не сегодня. Согласитесь, это долго.
    3. Вариант. Аналитические рейтинговые агентства, или букмейкерские конторы. Именно эти люди занимаются лучшим прогнозированием. Они находят и сопоставляют всю доступную информацию, и на основании неё делают заключение о том, какой силы та или иная команда или игрок. Да простят нас игроки, но мы пошли тем же путём. Не надо быть гением, чтобы поставить Mafioso на первую строчку. Не надо быть учёным, чтобы понимать, что какие-то игроки заведомо сильнее других игроков. Так зачем мучать всех, и кидать в общий котёл, если можно сделать предварительный посев. На всех наших турнирах мы всегда разводим заведомо сильных игроков между собой, чтобы они не встретились на ранних стадиях и не повышибали сразу же друг друга. А если так, то почему бы не сделать такой посев вообще для всех участников. Почему крепкие игроки так же должны драться с новичками, и тратить время на то, чтобы дойти до своего реального рейтинга. Поэтому мы решили, что в нашем случае наиболее правильным будет – это провести аналитическую работу и расставить всех игроков, основываясь на проведённых ими матчах. Мы брали во внимание все доступные турниры, лиги, мини-лиги, бои за про чат и другие. Так же учитывались просто какие-то очные встречи и субъективная оценка. Первоначально, мы распределяли игроков по дивизионам. Затем внутри дивизиона, мы расставляли их по силе. И далее просто распределяли количество очков примерно на равнозначном удалении друг от друга, сохраняя зазор в несколько десятков очков между граничащими с соседними дивизионами игроками. Каких-то игроков, мы могли посчитать равными по силе, и присвоить им одинаковое количество рейтинга. Наша задача не в том, чтобы почувствовать себя вершителями судеб. А в том, чтобы все игроки оказались максимально на своём месте. И чтобы всем стало комфортно играть с первого же дня рейтинга.

Если в рейтинге решил принять участие игрок, которого нет в предварительном рейтинг-листе. То, в зависимости от уровня игры этого участника, рейтинг ему может быть присвоен разными способами. Ему может быть присвоено самое низкое значение в одном из дивизионов, или самое высокое значение в одном из дивизионов. Или какое-то конкретное количество рейтинга, если мы точно уверены в силе этого игрока. Мы хотим, чтобы вы поняли, что, возможно, это не ваш реальный рейтинг, а это то, как мы видим вашу силу. И если мы ошибаемся, мы будем только рады, если вы нам докажете обратное. В конце концов, показатель +\- будет чётко отражать насколько сильно мы ошиблись с вашими цифрами. В любом случае, даже, если вы оказались не на своём месте, вам не понадобится много времени, чтобы дойти до своей реальной позиции, т.к. расстановка игроков в любом случае очень близка к истине, как нам кажется. Да и оказаться на более высокой позиции, чем ваш уровень игры тоже будет неприятным сюрпризом, ведь вокруг вас окажутся сильные игроки, и играть вам придётся с ними.

О формуле:

Многие современные киберспортивные дисциплины, а также традиционные виды спорта, для расчёта очков рейтинга и ММР, используют формулу, основанную на шахматной формуле Эло. Мы пошли тем же путём и взяли базовую формулу Эло. Однако формула Эло не учитывает счёт в матче, а учитывает только победу, поражение или ничью. Мы считаем, что победа – это наиболее важный показатель, и она должна иметь приоритет, но и счёт в матче, тоже может показывать насколько игрок сильный. Поэтому мы адаптировали формулу, и помимо факта победы, она так же учитывает счёт матча. Если вы выиграли оппонента со счётом 7:0, то заработаете больше очков рейтинга, чем если бы выиграли со счетом 7:6. В нашей формуле влияние счёта на количество заработанных очков примерно равно 20%. При игре двух равных по рейтингу игроков, счёт 7:0 в бронзе даст прирост 20 очков, счёт 7:6 в бронзе даст прирост 16 очков. Почему именно 20%? Потому что мы решили, что именно столько процентов будет справедливо. Основной прирост будет давать факт победы. И чтобы все боролись до конца, мы добавили вклад счёта в матч, и сделали его влияние – 20%. Потому что считаем, что это адекватное число – не слишком большое, но и не слишком маленькое, чтобы им можно было бы пренебречь. А ещё будет невыгодно отказываться от матча, потому что техническое поражение даст сопернику счёт 7:0, а значит вы потеряете максимум очков. Также, наша формула, при разнице рейтинга в 400 очков перестаёт учитывать счёт, а учитывает только победу или поражение. Хоть по нашей системе встреча таких игроков практически невозможна, мы всё равно это предусмотрели, защитив таким образом победителя. В тех случаях, когда разница в рейтинге слишком большая, победитель матча рискует потерять очки, обыграв соперника не всухую. Отмена влияния счёта при разнице в рейтинге 400 исключает такую возможность. И, конечно же, если рейтинг вашего соперника намного больше вашего, то и очков за победу над вами он получит намного меньше. Мы так же можем изменить процент влияния счёта на очки рейтинга в будущем, если к этому будут предпосылки.
Также, фактически, мы никак не округляем рейтинг. Хотя на главной странице отображается целое число, на самом деле в базе хранится число с большим количеством знаков после запятой. И если в таблице рейтинга кто-то располагается выше другого игрока, но количество целых очков у них одинаковое, то это означает, что один игрок реально выше другого в рейтинге по числам после запятой, за исключением стартовых рейтингов, где числа действительно одинаковы. Рейтинг с 4 знаками после запятой вы можете найти в разделе «Пользователи». Рейтинг с 13 знаками после запятой, вы можете посмотреть в профиле пользователя, кликнув на число с рейтингом
Сама формула, находится на нашем сайте (ultimatecup.ru) в разделе «Формула». Там же, внизу страницы мы изготовили для вас калькулятор подсчёта рейтинга. Вы можете поиграться с ним и посмотреть сколько очков и в каких ситуациях получит тот или иной игрок. (Формула Эло на Википедии: ru.wikipedia.org/wiki/Рейтинг_Эло)

О коэффициентах

Коэффициент является неотъемлемой частью формулы Эло и влияет на то, какое количество очков разыгрывается в матче. Таким образом можно драться за 20 очков, а можно драться и за 100 очков. Чем меньше величина коэффициента, тем меньше очков разыгрывается в матче.
Мы изучили «рынок» формул. И пришли к выводу, что более всего нам подходит система рейтинга Американской шахматной федерации. Где, в зависимости от силы игроков, используются следующие коэффициенты: 16, 24, 32. (https://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system#The_K-factor_used_by_the_USCF) Поэтому мы воспользовались этими значениями и применили их на наши дивизионы с небольшим дополнением. Таким образом ПРО-игроки будут драться с коэффициентом 16, что даёт самый малый прирост и потерю очков, а Бронза и железо будут биться с коэффициентом 40, что будет давать самый большой прирост и потерю очков. Коэффициент 40 не используется в американской федерации шахмат, но применяется для младших рангов международной федерации шахмат Fide. Мы считаем, что новички растут очень быстро, и не должны засиживаться на месте. Однако по мере их роста, и перехода в более сильные дивизионы, коэффициенты будут меняться, а прирост очков - уменьшаться. Потому что чем сильнее дивизион, тем более плотная борьба в нём разворачивается и тем меньше случайностей там происходит. После почти полугода существования рейтинга, мы поняли, что рост игроков в рейтинге происходит достаточно медленно, поэтому мы решили немного увеличить коэффициенты, чтобы в матчах разыгрывалось больше очков, и чтобы ротация игроков происходила быстрее. Для простоты понимания, в данный момент коэффициенты такие:
Pro:2600+, К=20
Gold: 2300-2599, К=28
Silver: 2000-2299, К=36
Bronze: 1700-1999 К=44
Iron: 1400-1699 K=48
Однако, если кто-то хочет знать детальные и глубокие данные, то по факту, коэффициенты не привязаны к дивизиону. И смещены на 100 очков рейтинга вниз относительно каждого дивизиона (по такому же принципу, как в американской шахматной федерации). Т.е. Верхняя граница нижестоящего дивизиона имеет идентичный коэффициент вышестоящему дивизиону. И на стыке дивизионов участники играют с идентичными коэффициентами. Иначе, нижестоящий игрок, на границе дивизионов будет иметь преимущество. Также после полугода существования рейтинга, мы решили привязать коэффициенты к дивизионам, чтобы игрок из нижестоящего дивизиона, побеждая игрока из вышестоящего дивизиона, получал чуть больше очков, в качестве компенсации за победу над сложным соперником. Фактическая таблица коэффициентов:

Регламент Ultimate Cup Rating 1.09, image #3

Форс-Мажоры

Это в любом случае очень большой проект, и в нём могут возникнуть какие-то ошибки или недочёты. Поэтому просим вас с пониманием отнестись к возможным проблемам. Мы будем стараться максимально быстро решить все возникшие сложности. Где-то для решения, может понадобиться искусственное добавление очков рейтинга, где-то могут понадобиться какие-то иные действия, не прописанные в регламенте. В любом случае, знайте, мы делаем всё возможное, чтобы от рейтинговых матчей все получали только приятные впечатления.

Удаление аккаунтов
Аккаунт удалить с сайта может только администратор. Удаление аккаунта по запросу пользователя может происходить не ранее, чем через сутки после запроса.

Ники игроков
Нежелательно использование в никах оскорбительных/политических/религиозных/ и иных тем, которые могут восприниматься негативно/неоднозначно/спорно. А также ссылок/рекламы. Вам может быть отказано в смене ника

Ответственность Ultimate Cup и пользователей сайта
Сайт ultimatecup.ru и его создатели не несут ответственности за действия других лиц/игроков/стримеров/администраторов. Мнение отдельного лица может не совпадать с мнением администрации. Каждый пользователь сайта — это отдельный игрок, который отвечает только за себя и не несёт ответственность за действия других.

Демки/Стримы
Демки, загруженные на сайт предназначены в первую очередь для стримов, или решения спорных ситуаций. Ultimatecup.ru — это площадка, которая организовывает матчи между игроками. Демки матчей, организованные нашей площадкой принадлежат этой самой площадке — Ultimatecup.ru.
Любой пользователь сайта имеет право стримить матчи со своим участием. А также матчи других игроков, если оба участника боя дали согласие на трансляцию конкретного матча и передали демку лично стримеру. Официальные стримеры Ultimatecup имеют право стримить любые доступные на сайте матчи без подтверждения от участников.

Спортивный регламент
1) Запрещается регистрироваться и играть под разными никами, играть за другого человека и т.п. Один игрок — один ник
2.a) Выбор персонажа свободный. Победитель предыдущего боя, выбирает персонажа первым.
2.b) В первом бою каждого матча разрешено использовать «скрытый выбор» — навести рамку выбора персонажа на Ермака и нажать кнопку "старт". В следующих боях текущего матча(сета), скрытый выбор — запрещён.
2.c) В Случае если во время скрытого выбора игрок выбрал не того персонажа, то он обязан остаться на нём и отыграть бой. Этот пункт призван защитить интересы того, кто решил в первом раунде применить неожиданную стратегию, и взять необычного персонажа. Поэтому, применяя невидимый выбор - вы автоматически соглашаетесь, что вы рискуете ошибиться с персонажем и должны отыграть на нём бой.
3) Персонажи Noob Saibot, Rain, а также боссы — запрещёны.
4) Трансформация из робота-Cмоука в человка-Cмоука — запрещена
5) Все морфы шанг-Тсунга разрешены
6) Не допускается публичные или личные оскорбления в рамках рейтинга, политизация/религиозная рознь/русофобия/расизм/ оскорбление по национальному признаку/неуважительное отношение и неспортивное поведение, а также любой иной саботаж в адрес рейтинга и его участников, организаторов как на форуме/соцсетях и т.п. так и во время игры. Рейтинг создан для соревновательной игры. Соблюдайте вежливость.
7) Матч играется до 7 побед (First to 7)
7.1) Если участники не могут решить, кто будет первым игроком, то они могут разыграть «чёт-нечёт». т.е. договориться между собой у кого чёт, у кого нечёт. Далее создать беседу на троих вместе с администратором, и попросить того написать любую цифру. При следующей их встрече, игроки просто меняются сторонами. Либо хостят по взаимной договорённости. Повторно разыгрывать «Чёт-нечёт» запрещено.

Технический регламент
8) Рейтинговые матчи проводятся на аркадной версии Ultimate Mortal Kombat 3 на эмуляторе Mame. В рейтинговых матчах игроки должны играть на стандартных аренах. Игроки сами должны позаботиться о настройке эмулятора и рома.
9) Матчи проводятся на сервере BAZA (185.20.225.34:27888). Либо при взаимной договорённости на иных серверах или p2p. Но если какой-то игрок хочет играть на сервере BAZA , то оба игрока обязаны играть там. При игре на сервере в "connection setting" ставится "LAN (60 packets/s)"
10.a) Игра через Wi-Fi, через мобильную связь, через 3g/4g/LTE и другие беспроводные соединения запрещена.
10.b) В случае плохого-интернет-соединения у игрока (постоянные десинхронизации, "лаги" и т.п.), администрация рейтинговых матчей а может не допустить игрока. Или дисквалифицировать
10.a) В случае рассинхронизации игры. Переигрывается только раунд, в котором произошла рассинхронизация. После переподключения, проигравший раунд игрок, должен вернуть раунд, т.е. проиграть его, и игра возобновляется со следующего раунда. Если было отыграно 2 раунда, и рассинхронизация произошла в третьем, то каждый обязан отдать друг другу по раунду и возобновить игру с третьего. Все переигровки осуществляются на тех же персонажах. Либо игроки могут по договорённости отыграть один раунд, учитывая, ранее выигранные раунды
10.b) Если игрок вышел из игры во время недоигранного раунда, то решение о результате раунда принимает организатор. Основываясь на количестве здоровья, которое было у игроков, а также на основании других возможных причинах — саботаж, намеренный выход, лаги, глюки, капризы игрока, и прочее. Приоритет — раунд засчитывается вышедшему из игры как проигранный. Но также раунд может быть переигран
10.c) Если игрок вышел из недоигранного рейтингового матча без веских причин, и не собирается продолжить игру, то победа присуждается его сопернику. Со счётом 7:X, где X-текущее количество побед покинувшего матч игрока до того, как он вышел из игры.
10.e) В редких случаях, по обоюдному согласию, игроки могут прервать матч. Когда оба понимают, что игра подвисает, происходят различные лаги и подтормаживания. В этом случае, матч прерывается для того, чтобы игроки пересоздали игру/поменяли сервер/произвели иные действия, для того, чтобы продолжить матч как можно быстрее.
10.f) Любые манипуляции правилами, связанными с выходом из игры и т.п. запрещены. Садясь играть рейтинговый матч, будьте готовы доигрывать его до конца. Только в исключительных случаях в частном порядке перенос матча может быть одобрен администрацией. В подавляющем большинстве случаев перенос уже начатого рейтингового матча — запрещён.
10.g) Сыгранный до конца матч не переигрывается. Вне зависимости от того, в каких условиях он был сыгран.
11.a) Запрещается использование любых сторонних программ, читов, макросов, а также иных действий, влияющих на процесс игры
11.b) Запрещается использовать любые нестандартные настройки эмулятора, которые влияют на процесс игры или получить преимущество
11.c) Запрещается использовать нестандартные настройки клавиатуры или других устройств.
12.a) Запрещается программировать на одну кнопку более, чем одно действие (например HP+LP, и тому подобные сочетания, включая кнопку «монетка»)
12.b) Однако разрешено программировать одно и тоже действие на несколько кнопок (например, иметь 2 кнопки бега или блока и т.п. - это не запрещается)
12.c) «Бинд Сполана» разрешён. Это правило позволяет программировать разные действия на разные направления стика/аналогового стика. Например на направление «вниз» запрограммировать прыжок, на направление «влево» запрограммировать high punch. Запрет на программирование нескольких действий на одно направление по-прежнему действует в отношении стика и тому подобных устройств. В дальнейшем, возможны изменения в правилах.
13) В случае, если кто-то из игроков случайно выбрал не того персонажа, необходимо сразу же написать в игре, что вам нужен reset, произвести reset и выбрать нужного персонажа. После reset'а, порядок выбора персонажей не меняется. Чтобы сделать ресет, первый игрок нажимает F3.
14) Запрещается делать reset, выключать или выходить из игры во время добиваний — fatality, animality и пр. За исключением последнего боя, после победы одного из игроков.
15) Не рекомендуется злоупотреблять кнопкой reset, к таким игрокам могут быть применены штрафные санкции.
16) Запрещается злоупотребление кнопкой «монетка». Запрещается спам командой lagstat или другими командами и подобными вещами, а также злонамеренное скачивание демок одного игрока, с целью заспамить тому личные сообщения при помощи уведомлений с сайта. И любые подобные вещи.
17) Каждый участник обязан записывать реплеи к своим играм, и по требованию организаторов, обязан предоставить все реплеи. Перед началом игры, уже после того как оба игрока подключились друг к другу, поставьте галочку напротив «record game». В случае отказа предоставить реплей, счёт в матче может быть аннулирован, а к игроку — применены санкции
18) В рейтинговых матчах разрешено использовать один компьютер нескольким игрокам. Однако, если между игроками, у которых в распоряжении лишь один компьютер на двоих, назначен матч, то в обязательном порядке они обязаны предоставить реплей своей игры. В случае «отдачи» матча без боя. Или в случае, когда игроки пытаются перехитрить организаторов другим способом, то из рейтинга могут быть дисквалифицированы оба игрока. Или применены другие санкции. Чтобы записать демку двух игроков с одного компьютера, нужно нажать правой кнопкой на названии Рома, выбрать пункт «Play and Record Input…», присвоить название будущему файлу реплея, и играть, как обычно.
19) Если вы регистрируйтесь в рейтинговые матчи, вы автоматически соглашаетесь с правилами и условиями. Поэтому прочитайте все правила заранее
20) Для решения форс-мажорных и иных ситуаций, непрописанных в регламенте, организаторы турнира оставляют за собой право изменить регламент.
21) Контакты и специализация:

Pozlovatel — взаимодействие с зарегистрированными игроками/вопросы коннекта
Vk: https://vk.com/pozlovatel
Discord: pozlovatel#8650

Likemagic — спортивные вопросы, результаты матчей, решение спорных ситуаций
Vk: https://vk.com/supitslikemagic
Discord: Likemagic#7068

TANK U-GIN: https://vk.com/tankugin , Skype: tankertanker, Discord: TANK U-GIN#6161, группа: https://vk.com/ultimatecup, сайт ultimatecup.ru

Garry: https://vk.com/garrylie , Discord: garry#8986
22) Если где то ошибки, дайте знать
23) Всем удачи в рейтинговых матчах!
24) Автор текста регламента TANK U-GIN. Если вы хотите скопировать весь текст или его часть, пожалуйста свяжитесь с автором для согласования. Все разработки ultimatecup.ru принадлежат сайту и его разработчикам. Если вы хотите скопировать какую-либо разработку с сайта, то свяжитесь с авторами для согласования.

_____________________________
Архив. Ниже находятся старые куски текста, которые были в описании рейтинга на ранних этапах, и которые сейчас не так актуальны.

Первое, что мы отсеяли:
Мы рассматривали различные системы вызовов игроков на матч. Но все они имеют огромное количество недостатков, и слабых мест. Ниже мы распишем варианты, а также то, почему они не дееспособны.
Итак, давайте представим ситуацию: Сноубой побеждает Танка 7:0, Танк побеждает Кирилла 7:0, Кирилл побеждает Мефодия 7:0. Из этой цепочки, логично предположить, что вероятнее всего Сноубой сильнее и Кирилла и Мефодия. Однако, если эти пары между собой не пересекутся, то мы не сможем понять силу этих игроков. Поэтому разомкнутая система, где игроки не пересекаются между собой, не может отображать реальную силу игроков.
Некоторые игроки ошибочно думают, что мы разработали нечто на подобие игрового сервера, где игроки в реальном времени делают вызовы друг-другу. Нет это не так. Во-первых, давайте представим, такую схему. Она просто не отличается от того, что есть сейчас на действующих серверах кайллеры – игроки заходят и играют, только без рейтинговой системы. Если представить, что на сервер внедрили рейтинг, то что мы получим? Мы получим, что сильно ограниченное количество игроков в единицу времени играют друг с другом. Комьюнити умк3 маленькое, и в онлайне одновременно находится лишь небольшой процент от всех активных пользователей. У нас нет тысяч активных игроков. Получается, что в зависимости от времени суток и дня недели, игроки просто-напросто играли бы отдельными группами между собой. И никак не были бы вовлечены в единую экосистему. Во-вторых, те игроки, у которых больше времени, могли бы гораздо больше других проводить время на сервере и хардкорно набивать себе уровень, и возможно играть какие-то договорные матчи, отказываясь играть с сильными противниками, побеждая только слабых, пусть за это они и получали бы меньше очков, но зато гарантированно. А другие игроки, кто занят повседневными делами, кто имеет ограниченное время для игры, также не пересекались бы с другими игроками, и у них были бы какие-то свои очки рейтинга. В общем и целом, было бы всё то же самое, что есть и сейчас – были бы разрозненные группы игроков, которые не пересекаются между собой. Всё это в свою очередь отображало бы какой угодно рейтинг игрока, но только не реальный. В конечном итоге такой рейтинг бы просто-напросто развалился бы, в силу своей необъективности. А наша цель – это реальный показатель силы игрока. И наша схема позволяет объединить всех и расположить их согласно их мастерству. И в-третьих, Пока вы спите – враг качается. Играть бесконечный поток напряденных рейтинговых игр не все могут выдержать.
Второе, что мы отсеяли.
Мы также, рассматривали вариант давать каждому игроку определённое количество вызовов в неделю, которые он мог потратить и вызвать доступных для него игроков. Технически это реализовать не проблема. Но по такой схеме, кому-то могло прийти десятки вызовов, а кому-то ни одного. К тому же соперники, которым вы бросили вызовы, могли бы не явиться на матч. И тогда вы бы вовсе остались без очков. Потому что вызовов у вас больше нет, а сыграть вы так и не сыграли. Мы могли бы ограничить количество принимаемых вызовов. Но тогда могло бы получится так, что все ваши соперники уже получили вызовы от других. И вы не можете отправить вызов никому, и снова остаётесь без матча. К тому же, после того, как закончится игровая неделя, и у игроков снова появлялась бы возможность вызова, игроки могли бы сидеть на сайте и «караулить», когда произойдёт обновление вызовов, чтобы первым успеть кинуть вызов самому слабому, чтобы гарантированно его победить. Здесь снова, получался бы рейтинг не силы, с рейтинг хитрости и умения быстрее остальных отправить вызовы удобным соперникам.

К чему мы пришли.
Стартовый принцип матчмейкинга (подбора игроков).
В этом пункте описано то, как подбор игроков будет выглядеть первое время после запуска рейтинговых боёв. А ниже, будет написано то, как матчмейкинг продолжит свою работу после окончания стартовой турбулентности в рейтинге.
Проанализировав в целом ситуацию с активностью игроков, мы пришли к выводу, что подобные активности, которые мы описали в предыдущих пунктах, с большим количеством боёв и прочего, на своём старте могут вызвать только кратковременный интерес. А с течением времени, большое количество матчей в неделю для одних, и отсутствие матчей для других, и как следствие рейтинг, не отображающий реальную расстановку сил, быстро вызовут потерю интереса и снижение активности. Таким образом мы считаем, что наиболее оптимальный и верный подход – это два, максимум 4 матча в неделю для каждого игрока. По нашему мнению, два - это именно то количество матчей в неделю, которое игрок способен отыгрывать на высоком уровне без потери интереса. Один матч вы играете против соперника, который находится на 1 позицию выше вас по рейтингу, второй – с тем, кто находится на 1 позицию ниже вас. Мы считаем, что на старте – это самый оптимальный вариант. При этом, если вы победили игрока, то это не значит, что вы через него автоматически перепрыгиваете. За победу вы получаете очки рейтинга, и если вам их хватает, то вы поднимаетесь выше, если нет, то остаётесь на своём месте, соответственно набранным очкам. Подобную систему мы нашли у международной федерации тенниса, которая в 2007 году запустила кампанию Play&Stay, где они использовали схему «Пирамида». В их системе вызов можно кидать только тому игроку, кто находится на ступеньку выше. Мы адаптировали эту схему под наши нужны. (http://www.tennisplayandstay.com/competition/challenge/pyramid-competitions.aspx).
Итого, 2 матча в неделю для каждого игрока, кроме первого и последнего. Первый и последний игроки будет играть только 1 матч в неделю. Однако игрок, занимающий последнюю строчку, за победу будет получать удвоенное количество очков. Это сделано для того, чтобы игрок не застрял на этой позиции. Ведь вышестоящие игроки, могут компенсировать проигрыш нижестоящему своим вторым матчем. А вот нижестоящий уже нет. Поэтому он будет получать двойные очки за победу и ускорять ротацию. Таким образом, на стартовом этапе, вы сможете играть с двумя игроками. И мы сделали так, что система сама будет назначать вам матчи автоматически, каждый понедельник утром. Многие игроки достаточно инертны, они вовсе могут лениться и сами никому не кидать вызовов, а только ждать их. Поэтому автоматическая система вызовов, по нашему мнению, это правильный инструмент движения рейтинга. Если вдруг у нескольких игроков рейтинг идентичен, то система распределит пары соперников случайным образом
Возможный вариант
Если вдруг мы поймём, что 2 игры в неделю мало для игроков, мы, можем увеличить количество игр до 4 в неделю. Или даже до 6. В зависимости от готовности игроков быть активными. В этом случае каждый игрок будет играть с двумя игроками выше себя, и с двумя игроками ниже себя. За исключением верхней и нижней части таблицы. Там игроки будут играть иное количество матчей.

Что мы ещё рассматривали
Изначально, мы рассматривали систему промо-матчей. Это когда игрок, достигший верхнего значения своего дивизиона, не мог бы попасть в вышестоящий дивизион, не обыграв никого из этого вышестоящего дивизиона. Такой функционал уже существует на сайте, но мы его отключили, чтобы сделать переходы между дивизионами более простыми. В такой схеме есть нюансы. Например, возможны ситуации, когда между двумя игроками разных дивизионов большая разница в рейтинге, в таком случае при победе нижестоящего игрока, ему не хватит очков, чтобы подняться в следующий дивизион. В этом случае, мы должны будем прибавить ему очень много очков до порогового значения. Поэтому пока что такая функция деактивирована. В дальнейшем, возможно, мы её откроем, или как-то модифицируем.

2251 views·14 shares